Playbook Hậu Block Blast

Playbook Hậu Block Blast

Playbook Hậu Block Blast

Cách Block Blast scale với chiến lược “tối giản là sức mạnh” và điều gì sẽ đến tiếp theo


Deconstructions — 20 tháng 1, 2026

Tác giả: Ahmetcan Demirel, một người chơi puzzle thực thụ: chơi, phân tích, xây dựng và phát hành game puzzle.


Block Puzzle đã thống trị làn Hybridcasual Puzzle được một thời gian rồi. Nhìn vào bảng xếp hạng lượt tải, chuyện thấy nhiều tựa Block cùng lúc gần đỉnh đã trở thành bình thường.

Lượt tải Block Puzzle bắt đầu tăng mạnh từ giữa năm 2024
nhưng cú bật IAP đầu năm 2025 thì ở một đẳng cấp hoàn toàn khác…

Điều thú vị hơn là những gì xảy ra tiếp theo. Khi thị trường trở nên đông đúc, những tân binh xuất hiện với các biến thể nhỏ nhưng có ý nghĩa, và một số trong đó đã leo được từ “nhiều lượt tải” lên “doanh thu nghiêm túc”.

Vậy tại thời điểm này chúng ta gọi “Block Puzzle” là cái gì, và tại sao format này cứ hoạt động trong khi nhiều thể loại phụ puzzle khác phai đi sau một lần spike? Hãy cùng mổ xẻ.

Giống Tetris, Nhưng Khác

Như hầu hết các thể loại phụ puzzle, Block Puzzle không phát minh ra một cơ chế lõi hoàn toàn mới. Nó mượn một cơ chế đã được thực chiến, được hiểu rộng rãi và đã ngấm vào não người chơi. Cơ chế đó là Tetris. Tetris đưa ra ba quy tắc đơn giản:

  1. Xếp các mảnh ghép lại theo cách tiết kiệm không gian nhất.
  2. Tránh không gian chết.
  3. Giữ bảng còn sống.

Tetris (trái, 40 năm trước), Block Jewel Puzzle (giữa, 10 năm trước), và Block Blast (phải, 3 năm trước): Sự tiến hóa của Block Puzzle.

Khi bạn chơi một Block Puzzle truyền thống, về cơ bản bạn đang chơi Tetris, nhưng được đóng gói cho nền kinh tế Hybridcasual Puzzle. Màn chơi thay vì chạy vô tận. Mục tiêu thay vì sống sót thuần túy. Chướng ngại vật tạo ra các điểm spike, không chỉ tăng tốc độ. Core loop vẫn quen thuộc trong khi lớp bọc ngoài trở nên hiện đại hơn.

Và câu chuyện nguồn gốc đó quan trọng vì nó giải thích lượng tải về khổng lồ. Tetris là một trong những game nổi tiếng nhất mọi thời đại. Nếu game của bạn trông giống nó, UA của bạn đã có lợi thế bất công trước khi bạn nói một lời.

Creatives của Block Blast (trái), Woodoku (giữa), và Block Crush (phải) cho thấy cách các Block Puzzle hàng đầu dùng giao diện giống Tetris cho UA.

Người chơi hiểu ngay cách chơi vì nó gợi nhớ thứ họ đã biết và có lẽ đã chơi. Trong một thế giới span chú ý ngày càng co rút, nơi người chơi cần hiểu game của bạn là gì trước khi họ tải về ngay lập tức, câu chuyện nguồn gốc này trở thành một siêu năng lực UA thực sự.

Vậy đúng, việc Block Puzzle xuất thân từ Tetris không chỉ là trivia. Đó là siêu năng lực UA được tích hợp sẵn: hiểu ngay, thoải mái ngay, và rào cản tâm lý thấp để nhấn install.

Mở Rộng Từ Gốc Rễ Tetris

Trong khi dùng hình ảnh giống Tetris như lợi thế UA, Block Puzzle cũng giữ nguyên phần lớn cơ chế lõi trong các giai đoạn đầu tiến hóa. Họ bắt đầu bằng cách cải tiến vòng lặp “xếp mảnh theo cách tiết kiệm không gian nhất” có gốc từ Tetris, rồi dần chồng thêm cấu trúc Hybridcasual Puzzle lên trên theo thời gian. Cùng sự thỏa mãn khi đặt mảnh, nhưng với nhiều hệ thống xung quanh hơn giúp nó cảm thấy như một sản phẩm hiện đại có thể scale.

Thế Hệ Đầu Tiên: Ràng Buộc Đơn Giản, Màn Chơi Mạnh

Với thế hệ Block Puzzle đầu tiên, sáng tạo không phải là tái phát minh fantasy. Chủ yếu là về cơ chế, và cụ thể là các ràng buộc làm gameplay gọn gàng hơn.

Bước lớn nhất là thu nhỏ vấn đề lại. Thay vì bảng khổng lồ hay không gian vô tận, những game này lean vào bảng puzzle cổ điển với kích thước giới hạn. Ràng buộc đơn lẻ đó đã làm được rất nhiều việc: Nó giữ người chơi tập trung, giảm hỗn loạn và biến mỗi lần đặt mảnh thành một quyết định rõ ràng hơn.

Một màn Block Blast tiêu chuẩn cho thấy core đơn giản đến mức nào mà vẫn không mất đi chiều sâu.

Rồi đến sự đơn giản hóa điều khiển cũng bổ sung chiều sâu. Quy tắc cũ “mảnh tiếp theo rơi từ trên xuống” được thay thế bằng “bạn nhận 3 vật phẩm mỗi lượt để đặt lên bảng.” Trên giấy tờ nghe có vẻ dễ hơn, và đúng là vậy. Không có áp lực thời gian, không có lỡ tay. Nhưng nó cũng làm puzzle thú vị hơn, vì lựa chọn trở thành kỹ năng. Bạn không phản ứng với mảnh đang rơi mà đang lên kế hoạch thứ tự dùng công cụ của chính mình.

Và với người chơi puzzle muốn tiến trình chứ không chỉ sống sót, thế hệ đầu tiên còn giới thiệu cấu trúc màn chơi. Bạn vẫn có thể đuổi theo điểm cao nếu muốn, nhưng giờ còn có các màn dựa trên mục tiêu với độ khó biến thiên. Sự thay đổi đó quan trọng vì nó đóng khung lại Block Puzzle từ “kẻ giết thời gian vô tận” thành “nội dung có thể chinh phục.”

Block Blast trở thành gương mặt đại diện của làn sóng này. Block Puzzle tồn tại từ lâu trước đó, nhưng Block Blast là game biến các nguyên tắc thế hệ đầu thành một cỗ máy — đặc biệt từ đầu năm 2025 khi vượt 30 triệu lượt cài đặt mỗi tháng. Game mượn cấu trúc đơn giản của các phiên bản thế hệ đầu trước đó và đặt cược mạnh vào sức mạnh của sự đơn giản đó thay vì cố đa dạng hóa.

Trong khi các game khác cố thêm chiều sâu qua quy tắc mới, vật phẩm mới và hệ thống bổ sung, Block Blast trung thành với cách nhìn của Tetris và trải nghiệm đặt mảnh lõi, dùng sự rõ ràng đó để deliver các màn chơi hấp dẫn.

Block Blast không chỉ gây áp lực người chơi qua những spawn khéo léo, mà còn thưởng cho các nước đi đúng với feedback rõ ràng.

Nếu bạn từng chơi Block Blast, bạn biết đây không phải Block Puzzle “thư giãn”. Nó ép bạn ở bất kỳ chế độ nào bạn chọn. Mỗi lô mảnh mới tăng cổ phần. Bạn cảm thấy bảng thắt lại, biên độ sai lầm thu hẹp, và game làm cho căng thẳng đó đọc được. Nó thậm chí cho feedback rõ ràng khi bạn thực hiện nước đi “hoàn hảo” hoặc một trong những nước đi “đúng” giúp bạn tránh thất bại.

Và điểm nhấn là monetization. Game vẫn không có IAP và chỉ dựa vào monetize qua quảng cáo. Đúng là điều đó cũng phụ thuộc vào kỹ năng ad monetization của team và cách họ vận hành engine đó. Nhưng bài học lớn hơn thì nhiều team sẽ thấy khó chịu: Nếu bạn giữ mọi thứ đơn giản và phục vụ người chơi một trải nghiệm màn chơi tuyệt vời, bạn vẫn có thể thành công tài chính kể cả khi đi ngược chiều.

Thế Hệ Thứ Hai: Bảng Được Thiết Kế, Áp Lực Được Thiết Kế

Block Blast đã chứng minh công thức thế hệ đầu ở quy mô lớn. Rồi thị trường tràn ngập với cùng một giao diện lưới giống Tetris trong UA, nên những kẻ chiến thắng tiếp theo phải làm gì đó khác nhanh. Đó là lúc thế hệ thứ hai xuất hiện: cùng logic lưới, ngôn ngữ hình ảnh mới và một cách framing điện bậc hoàn toàn khác.

Rollic về cơ bản đã vạch ra công thức với cái tôi gọi là “Static Levels”. Bạn vẫn có bảng với kích thước giới hạn, nhưng bạn ngừng nhỏ giọt vấn đề. Màn chơi đưa cho bạn toàn bộ bộ vấn đề ngay từ đầu, và bạn thắng bằng cách giải các mini puzzle bên trong bảng thay vì lặp vô tận “đặt mảnh, xóa, lặp lại.”

Dù đây là một màn chơi, mỗi cổng màu đánh dấu màu đỏ tạo ra mini puzzle riêng cho người chơi giải.

Cụ thể, điều này thường có nghĩa là màn chơi được xây dựng xung quanh một ràng buộc hoặc trạng thái mục tiêu cụ thể. Bạn không chỉ giữ bảng sống. Bạn đang xóa một túi bị chặn, giải phóng một khu vực bị kẹt, mở không gian theo thứ tự cụ thể, hoặc đạt một mục tiêu buộc phải sequencing có chủ đích. Bảng là puzzle, không phải container cho một màn chạy điểm cao.

Trước khi Rollic khởi động thế hệ Block Puzzle thứ hai, họ đã thử nghiệm công thức “lõi đơn giản, màn tĩnh mạnh” trong các hit Hybridcasual Puzzle khác như Twisted Tangle, Seat AwayScrew Jam. Điều đó quan trọng vì nó chứng minh bạn có thể scale bằng cách hoàn thiện thiết kế màn chơi, không phải phát minh cơ chế mới mỗi tuần.

Twisted Tangle, Seat AwayScrew Jam đã mở đường cho Color Block Jam
*lưu ý doanh thu IAA bị thiếu trong các biểu đồ

Sau đó, họ khởi động cái bạn có thể hợp lý gọi là thế hệ Block Puzzle thứ hai với Color Block Jam. Game trở thành một trong những đột phá Hybridcasual Puzzle lớn nhất, và nó sinh ra một làn sóng bản copy và reskin khổng lồ.

Một vài reskin Color Block Jam vẫn đang hoạt động mạnh: Shape Escape (trái), Water Out (giữa) và Wood Away (phải).

Đây là sự thay đổi thực sự: Thế hệ Block Puzzle đầu tiên là Tetris được “gamified”: cùng DNA đặt mảnh, nhưng được đóng gói với điều khiển gọn hơn, bảng nhỏ hơn và mục tiêu màn tùy chọn nằm trên vòng lặp điểm cao. Thế hệ thứ hai lật ngược framing. Thay vì sống sót càng lâu càng tốt, bạn đang giải một bảng tĩnh được thiết kế với các ràng buộc, chướng ngại vật và booster có chủ đích — tạo ra các điểm áp lực rõ ràng hơn và nền tảng tự nhiên hơn cho IAP bền vững.

Hai lý do làm nó tương thích hơn với nền kinh tế tập trung IAP:

1. Bóng bẩy hình ảnh tăng willingness to pay: Hình ảnh độ phân giải cao không chỉ trông đẹp hơn. Chúng làm cho toàn bộ sản phẩm cảm thấy cao cấp hơn, khiến booster và save cảm thấy ít như trò rẻ tiền và nhiều hơn như một giao dịch mua hàng hợp lý.

2. Đa dạng màn chơi tạo ra các điểm áp lực được biện minh hơn: Thế hệ thứ hai lấy chướng ngại vật và booster từ các thể loại phụ puzzle khác và dùng chúng để thiết kế các spike độ khó sắc nét hơn. Điều đó cho bạn các khoảnh khắc thất bại gọn gàng hơn và lý do rõ ràng hơn để mua trợ giúp. Ở thế hệ đầu, fantasy là “mình đã đặt mảnh sai”. Ở thế hệ thứ hai, fantasy trở thành “màn này là vấn đề được thiết kế, và mình có thể trả tiền để phá nó”.

Với cả hai điều đã được đánh dấu, Color Block Jam vẫn là performer mạnh trong bảng xếp hạng top-grossing, và những người theo sau thế hệ thứ hai tiếp tục xuất hiện.

Thế Hệ Thứ Ba: Skin Theo Chủ Đề, Bộ Công Cụ Sâu Hơn

Trong khi thế hệ thứ hai vẫn đang xác lập nền tảng và nguyên tắc thiết kế, thế hệ Block Puzzle thứ ba đã bắt đầu chạy. Đó là dấu hiệu thực sự cho thấy thị trường này di chuyển nhanh đến mức nào. Ngay khi một công thức trở nên dễ đọc, các team bắt đầu đua nhau tạo sự khác biệt trước khi bị buộc vào một cuộc đối đầu trực tiếp với các phiên bản trước.

Cho đến nay, thế hệ thứ ba có hai điểm khác biệt rõ ràng: sự phân biệt chủ đề và tích hợp nhiều yếu tố puzzle hơn.

1. Chủ đề riêng biệt: Đây là sự thay đổi rõ ràng nhất. Các team vẫn xây dựng trên cơ chế Block Puzzle quen thuộc (đặc biệt thế hệ thứ hai), nhưng bọc chúng trong hình ảnh và fantasy có chính kiến rõ ràng hơn nhiều — dễ tạo sự khác biệt trong UA.

Một vài chủ đề đã cho thấy sức hút thực sự:

  • Chủ đề xe/xe buýt đã ở khắp nơi. Nhiều team đã ship các tựa thành công trong làn này, và nó đã trở thành cách đáng tin cậy để làm Block Puzzle trông mới mẻ mà không thay đổi quá nhiều logic nền.
  • Chủ đề rắn/thằn lằn cũng sản xuất ra những kẻ thắng và vẫn đang được khám phá tích cực qua nhiều tựa. Fantasy đủ khác biệt để không đọc ngay là “lại một cái lưới block nữa”, ngay cả khi tương tác vẫn là đặt và xóa.
  • Và gần đây, chúng ta thấy sự trỗi dậy của chủ đề mũi tên. Còn sớm, nhưng nó đã trông như làn sóng tiếp theo sẽ sản xuất một tập các game Block Puzzle thành công trước khi thị trường xoay vòng lại.
Car Jam (trái), Gecko Out (giữa) và Arrows (phải) cho thấy một vài chủ đề mà các game Block Puzzle thế hệ thứ ba đã khám phá cho đến nay.

2. Tích hợp nặng hơn các yếu tố puzzle cổ điển: Thế hệ này hung hăng hơn nhiều trong việc kéo vào bộ công cụ puzzle hiện đại: booster, chướng ngại vật và nhiều “thứ để làm” hơn trong một màn. Thế hệ thứ hai làm điều này đôi khi, nhưng thế hệ thứ ba coi nó như mặc định. Mục tiêu là tăng số lượng đòn bẩy người chơi có thể chạm trong khi chơi, không chỉ là họ đặt mảnh gọn gàng đến mức nào.

Mức độ tích hợp này dẫn đến hiệu ứng downstream quan trọng nhất: các game Block Puzzle thế hệ thứ ba có xu hướng lean mạnh hơn vào IAP monetization. Như đề cập trước đó, khi màn chơi của bạn được thiết kế như puzzle mạnh và bạn có bộ chướng ngại vật phong phú, việc bán booster không chỉ là lớp monetization; đó là phần mở rộng tự nhiên của trải nghiệm. Bạn đang cung cấp cho người chơi cách phá một vấn đề họ đã quan tâm giải quyết.

Và chúng ta thấy điều đó phản ánh trong các pattern hiệu suất: các tựa thế hệ thứ ba nhìn chung xu hướng doanh thu trên mỗi lượt tải cao hơn, phần lớn vì chúng được thiết kế từ ngày đầu để convert purchase intent, không chỉ thu thập lượt cài đặt.

Car Jam, Bus Escape, Crowd ExpressGecko Out — bốn Block Puzzle thế hệ 3 hàng đầu — đã thấy lượt tải giảm năm ngoái.
Nhưng IAP của chúng đang tăng, với Gecko Out vươn lên dẫn đầu dù ra mắt sau cùng.

Tất nhiên, đây chỉ là bằng chứng chúng ta có thể thấy ngay bây giờ. Khi thị trường phát triển, tôi kỳ vọng thế hệ thứ ba sẽ tiếp tục biến đổi: chủ đề mới, bộ công cụ puzzle chặt chẽ hơn và các bề mặt IAP tốt hơn cho đến khi phiên bản tiếp theo buộc phải reset lại.

Block Puzzle Sẽ Đi Về Đâu

Block Puzzle đã là trụ cột của thị trường puzzle vì một lý do đơn giản: Nó được xây dựng trên một cơ chế lõi siêu đơn giản nhưng thực sự thú vị, và kế thừa lợi thế của việc cơ chế đó là một trong những pattern chơi được nhận biết nhất trong game. Theo thời gian, nó cũng chứng minh sự linh hoạt của thể loại phụ. Nó có thể thu hút những kiểu người chơi rất khác nhau và có thể tạo ra lifetime value có ý nghĩa từ những người chơi đó tùy thuộc vào cách bạn packaged trải nghiệm. Việc chúng ta vẫn thấy các tựa Block Puzzle mới ra mắt, scale và chạy thành công là bằng chứng gọn gàng nhất rằng phần này của thị trường puzzle bền vững.

Nhìn vào các thế hệ, tôi nghĩ thế hệ đầu tiên về cơ bản đã kiệt sức. Rất khó để crack trừ khi một team tìm được đòn bẩy UA mới giúp thu người chơi rẻ hơn Block Blast, đồng thời vận hành một phễu màn chơi rất chặt. Thế hệ thứ hai cũng cảm thấy đã ổn định xung quanh các cơ chế lõi mà Color Block Jam thiết lập. Trong hầu hết các trường hợp, nước đi thực tế là một reskin mạnh — và thành thật mà nói, làm điều đó ở quy mô lớn vẫn là một thành tích đáng kể.

Thế hệ thứ ba là một không gian thú vị. Không có giới hạn thực sự về cách bạn có thể theme gameplay kiểu Color Block Jam, điều đó mở ra một bề mặt sáng tạo khổng lồ. Và vì theme thường cũng khều cơ chế, ngay cả những thay đổi quy tắc nhỏ cũng có thể thêm chiều sâu và giá trị cho trải nghiệm. Đó là lý do tôi tự tin chúng ta sẽ tiếp tục thấy các hit mới ở thế hệ thứ ba. Liệu chúng ta có bao giờ thấy thế hệ thứ tư hay không, tuy nhiên, phụ thuộc vào một điều: các nhà phát triển sẵn sàng đẩy sáng tạo xa đến đâu trước khi thị trường buộc phải reset lần tiếp theo…

Bình luận về bài viết này